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Nº.61 UNIVERSO Dez.2016 | Jan.2017

Matheus Vigliar
Por Daniela Klébis
30/7/14

Um vasto mundo povoado por criaturas fantásticas. Um universo lúdico, imaginativo e virtual, conduzido por uma população cuja idade média está acima dos 30 anos. Os jogos de interpretação de personagens on-line e em massa para múltiplos jogadores, chamados MMORPGs (sigla em inglês para Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), reúnem atualmente mais 15 milhões de jogadores de todo o mundo para competir, lutar e interagir em um complexo e dinâmico ambiente virtual. A popularidade desses jogos também tem crescentemente atraído o interesse de pesquisadores, inquietos para compreenderem as dinâmicas reais e virtuais que se desenvolvem em um universo paralelo ao que conhecemos como realidade.

 “Os jogadores de MMORPG são objetos de estudos por conta da intensa imersão nos mundos virtuais e longa exposição deles a interações sociais virtuais”, justificam Lukasz D. Kaczmarek e Dariusz Drążkowski, do Instituto de Psicologia da Universidade Adam Mickiewicz, na Polônia. De acordo com eles, os jogadores normalmente buscam nesses jogos algum tipo de sucesso, a sensação de poder e status social, bem como interações sociais e experiências mais profundas. Além disso, os gamers têm a chance de sair de suas vidas cotidianas e criarem novas personas, como se reencarnassem em um mundo virtual. “A força dos MMORPGs está baseada no fato de que eles oferecem muito, e os jogadores sempre encontram algo que precisam”, resumem eles.

Apesar de várias diferenças de seus predecessores, os MMORPGs mantêm algumas características básicas como interação social e desenvolvimento de uma cultura no ambiente do jogo, evolução e progressão, a arquitetura de um sistema, customização de personagem e a associação a um grupo. 

Os role-playing games, mais conhecidos como RPG ou, em português, jogo de interpretação de personagens, é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. Como nos jogos de RPG, nos MMORPG, os participantes assumem e controlam as ações de um personagem que normalmente faz parte de um mundo de fantasia ou ficção científica. A diferença fica por conta do número de jogadores interagindo ao mesmo tempo e do universo criado no jogo, que continua a existir e evoluir, mesmo quando o jogador está desconectado e fora do jogo.

Arte: Matheus Vigliar

Mundo virtual, satisfação real

Os MMORPG também oferecem resultados mais imediatos que na vida real. O jogador tem acesso a informações a respeito de seu progresso, seu desenvolvimento em relação aos outros e, também, recebe auxílio na busca de nichos mais adequados ao seu perfil e habilidades. “Por esses motivos, é muito mais provável que as pessoas se sintam mais satisfeitas com seus personagens virtuais do que com seus próprios eus reais”, observam os cientistas Kaczmarek e Drążkowski.

Uma das características mais estudadas desses jogos está relacionada com a socialização entre os jogadores. A maioria dos jogos requer trabalho em equipe e exige que os participantes se organizem de modo que cada um assuma um papel dentro do grupo, como protetor, guerreiro, curador, etc.

Para a pesquisadora Rachel Kowert, da Universidade de Münster, na Alemanha, que publicou um artigo sobre a relação entre envolvimento com jogos on-line e amizades relacionadas a esses jogos, por serem espaços altamente sociais, que facilitam a interação social entre jogadores, os jogos on-line proporcionam um espaço ideal para aprendizagem social, especialmente para pessoas tímidas. Eles permitem observar e treinar práticas que vão desde iniciar uma conversa ou negociar até habilidades de liderança. “Os jogos on-line criam um espaço acessível para milhares de usuários jogarem e interagirem uns com os outros. Essas atividades lúdicas compartilhadas podem, na verdade, reforçar e estimular ligações entre jogadores, ajudando a promover e a manter laços duradouros de amizade entre um jogador e outros membros da sua comunidade on-line”, analisa. 

Naturalmente, os momentos de satisfação virtual duram apenas enquanto os jogadores estão logados. Kaczmarek e Drążkowski comentam que os praticantes se mostram mais disponíveis a ajudarem uns aos outros on-line, e essa sensação de apoio ajuda a aliviar o estresse da vida real: “Os MMORPGs são realizadores e excitantes porque os jogadores sabem que existe uma pessoa real por trás de cada personagem do jogo. Existe um suporte social on-line que funciona como no mundo real: as pessoas se sentem bem quando sabem que fazem parte de um grupo que as acolhem e apreciam sua presença”.

Fuga da realidade

Entretanto, como esse suporte não ultrapassa a virtualidade, algumas pessoas tendem a se refugiar no mundo dos jogos para escapar dos problemas cotidianos que enfrentam sozinhos. “A realidade percebida pode estar relacionada a fatores emocionais específicos. Os chamados escapistas, por exemplo, tendem a perceber o ambiente MMORPG como real.” De acordo com eles, o escapismo é observado como um agente motivacional à imersão no ambiente MMORPG. 

Em um de seus estudos, Kaczmarek aponta que, quanto mais tempo dedicam ao jogo, mais inclinados se sentem a auxiliar os outros jogadores, inclusive em seus problemas reais. É como se, para compensar as dificuldades em encarar os problemas reais, eles se apegassem cada vez mais aos relacionamentos virtuais, a ponto de transportá-los para o mundo real. “Os escapistas utilizam essas relações on-line para evitar pensar nos problemas da vida cotidiana. Eles tendem, portanto, a se fixar nos relacionamentos com outros jogadores, afetando ainda mais seu bem estar”, avalia. 

Nick Yee, pesquisador do Centro de Pesquisas de Palo Alto, na Califórnia (EUA), e uma das referências em pesquisas nas áreas de psicologia e sociologia dos MMORPG, sugere que esses jogadores costumam investir até um terço do seu tempo fora dos jogos em atividades relacionadas a eles. Além disso, corroborando o que Kaczmarek Drążkowski sinalizaram, a quantidade de tempo dedicado aos jogos está correlacionado ao fator escapismo. Aqueles que se engajam em um relacionamento virtual tendem a ficar ainda mais horas conectados, cerca de 30 horas por semana, dez horas a mais do que a média dos jogadores. “Esses dados reforçam a natureza fortemente social desses ambientes. Na verdade, os MMORPGs atraem um público muito diverso que mergulha em um mundo virtual para se socializar e interagir com outros usuários”, argumenta. E engana-se quem pensa que esses relacionamentos são superficiais: entre 22% e 32% dos jogadores (respectivamente homens e mulheres) já confidenciaram aos amigos virtuais segredos que jamais contaram em seus relacionamentos reais.

Entretanto, o apego às relações virtuais, em detrimento das reais, pode prejudicar psicológica e socialmente os participantes. Casos extremos não são incomuns e já existem, inclusive associações de apoio aos jogadores com problemas causados pelo excesso de atenção dada aos jogos on-line. A OLGA (Jogadores On-line Anônimos) é um exemplo. A associação canadense foi criada em 2003 pela mãe de um adolescente que cometeu suicídio quando jogava EverQuest. Atualmente, seus atendentes recebem cerca 500 contatos por dia, de jogadores e familiares em busca auxílio.

Correlações frágeis

Rachel Kowert comenta que eventos trágicos, como o relatado acima ou ainda os relacionados a atiradores de massa, incitam uma série de novas preocupações sobre o potencial de consequências negativas (físicas, sociais e psicológicas) do uso exagerado desses meios. A má publicidade, somada a uma popularidade tão grande, pode ter influenciado a onda de pesquisas para analisar os impactos, se realmente existirem, desses jogos em seus usuários.

Para essa pesquisadora, que também desenvolveu um estudo sobre os estereótipos criados em torno dos jogadores, os chamados “jogadores problemáticos” são aqueles nos quais se observa uma relação de escapismo, vício ou confusão com realidade. Ela salienta, porém, que é fundamental considerar as características pessoais dos jogadores.

Enquanto vários meios, particularmente os games virtuais, podem colaborar para promover aprendizados sociais bem como habilidades mecânicas, as pesquisas desenvolvidas até o momento não são suficientes para comprovar um impacto direto dos jogos sobre os usuários. “A relação causa-consequência é uma questão muito ativa nos debates atuais. Mas ainda é difícil determinar se os jogos on-line influenciam comportamentos e estereótipos ou se certos comportamentos e estereótipos solidificam as práticas desses jogos”, finaliza Kowert.